本書的核心話題為經(jīng)典文本的再生產(chǎn)。經(jīng)典文本再生產(chǎn)指的是將歷史上流傳下來(lái)的經(jīng)典文學(xué)作品,通過(guò)現(xiàn)代媒介和藝術(shù)形式重新創(chuàng)作和呈現(xiàn)的過(guò)程。這種再生產(chǎn)在繼承原作精神內(nèi)核的同時(shí),也在對(duì)其進(jìn)行現(xiàn)代化的詮釋和創(chuàng)新,使其在新的文化和媒介環(huán)境中煥發(fā)新的生命力。本書通過(guò)分析近期的現(xiàn)象級(jí)游戲《黑神話:悟空》在技術(shù)應(yīng)用、敘事設(shè)計(jì)、跨媒介傳播等方面的特點(diǎn),探討了如何對(duì)經(jīng)典作品進(jìn)行創(chuàng)新轉(zhuǎn)化的問(wèn)題。本書關(guān)注的其他話題還包括藝術(shù)批評(píng)、圖像與視覺(jué)文化、新媒介學(xué)理研究、新媒介實(shí)證研究等,內(nèi)容豐富,論說(shuō)精彩。
張檸,北京師范大學(xué)文學(xué)院教授,博士生導(dǎo)師,研究方向?yàn)橹袊?guó)當(dāng)代文學(xué)史、文化理論與文化批評(píng),學(xué)術(shù)著作有《敘事的智慧》等。
柳珊,同濟(jì)大學(xué)藝術(shù)傳媒學(xué)院教授,研究方向?yàn)樾侣剛鞑ダ碚?、媒介文化,出版專著《在歷史縫隙中掙扎》《當(dāng)代新聞評(píng)論》等。
核心話題:經(jīng)典文本的再生產(chǎn)與跨文化傳播
/《黑神話:悟空》:一種新的文化記憶形式的可能性∕康春華
/零和競(jìng)爭(zhēng)視角下《黑神話:悟空》社交媒體評(píng)論中的注意力爭(zhēng)奪及情感表達(dá)∕劉倩張津
/“緊箍”與“王冠”:文化傳播視域中的《黑神話:悟空》∕羅建森
/作為經(jīng)典的《白蛇傳》:傳統(tǒng)性、當(dāng)代性和世界性∕高凱朱科
新媒介學(xué)理
/作為媒介的字幕:觀念、技術(shù)及修辭∕丁松虎趙春輝
/幽靈的回返:檔案藝術(shù)中的“媒介藝術(shù)”問(wèn)題∕陳漢
/跨媒介宇宙:數(shù)字時(shí)代的跨媒介理論及研究轉(zhuǎn)向∕李斌劉紫源
/數(shù)智時(shí)代父母自主學(xué)習(xí)如何助力青少年媒介監(jiān)管∕戰(zhàn)泓瑋曾秀芹
/中國(guó)脫口秀及其媒介轉(zhuǎn)換的困境
——以《脫口秀大會(huì)》等熱播節(jié)目為例∕楊世全
一種描述
/解構(gòu)“經(jīng)典”:晚清報(bào)刊中的“水滸”敘述∕潘偉斌
/晚清“報(bào)學(xué)”知識(shí)譜系建構(gòu)中的話語(yǔ)實(shí)踐及權(quán)力分配∕葉璐
/“在地化”與“有機(jī)化”:陜甘寧邊區(qū)地方黨報(bào)在鄉(xiāng)村社會(huì)整合中的作用機(jī)制∕許加彪劉強(qiáng)
/空間療愈中人工智能情感識(shí)別技術(shù)賦能研究∕李麟學(xué)金堇惠
/隔膜與破壁:高校美育與校園文化建設(shè)協(xié)同發(fā)展的機(jī)制與功能研究
——以校史劇為例∕張艷麗曾琢
西洋經(jīng)
/麥克盧漢的媒介思想與文學(xué)研究的范式革新——基于敘事形式的當(dāng)代演進(jìn)∕\[意\]埃萊娜·蘭貝蒂著李姣譯李勇校
影像批評(píng)
/電影如何呈現(xiàn)他者?
——基于列維納斯與中國(guó)電影倫理的討論∕陳嘉美
/電影何以思考哲學(xué)?
——巴迪歐電影批評(píng)的創(chuàng)發(fā)與轉(zhuǎn)向∕李誠(chéng)婧
/譯制電影配音藝術(shù)的審美特性
——以1980年代上海電影譯制廠配音譯制電影為例∕邱乙哲
/《漫長(zhǎng)的季節(jié)》:東北衰落及其倫理文化的轉(zhuǎn)型∕王成珊
圖像與視覺(jué)文化
/是游戲性的扮演,還是性別的顛覆?
——朱迪斯·巴特勒后女性主義視域下的“扮裝Cosplay”現(xiàn)象探析∕趙雯睿
/數(shù)字藏品驅(qū)動(dòng)的跨文化傳播新路徑:基于《中國(guó)日?qǐng)?bào)》的考察∕張建中
/藝術(shù)鄉(xiāng)建:鄉(xiāng)村空間生產(chǎn)實(shí)踐及其社會(huì)邏輯∕鮑海波王利民
/嗅景中的地方:摩登都市的社會(huì)想象∕范雙武李濱
無(wú)
本書的核心話題為經(jīng)典文本的再生產(chǎn),其亮點(diǎn)之一在于從媒介傳播學(xué)的角度審視《黑神話:悟空》的成功:它的成功不僅在于對(duì)《西游記》經(jīng)典文本的創(chuàng)新改編,更在于其充分發(fā)揮游戲媒介的傳播特性,構(gòu)建起全新的傳播模式與受眾參與機(jī)制。通過(guò)媒介的賦能,經(jīng)典文本得以突破時(shí)間與空間的限制,在數(shù)字時(shí)代實(shí)現(xiàn)了跨媒介、跨文化的傳播與再生,為傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代轉(zhuǎn)型提供了極具價(jià)值的傳播范本。此外,本書還通過(guò)對(duì)動(dòng)畫影視作品《白蛇》的技術(shù)應(yīng)用、敘事設(shè)計(jì)、跨媒介傳播等進(jìn)行分析,探討了如何對(duì)經(jīng)典作品進(jìn)行創(chuàng)新轉(zhuǎn)化的問(wèn)題。
《黑神話:悟空》:一種新的文化記憶形式的可能性
康春華
摘要:《黑神話:悟空》不單是一種電子世代的游戲媒介,更是一種具有交互性、沉浸式和融合性的文化媒介。它基于《西游記》原著世代累積型的文本風(fēng)格和與時(shí)俱進(jìn)的跨媒介衍生特性,將大量民族藝術(shù)和民間文藝形式通過(guò)數(shù)字技術(shù)重新“編碼”“轉(zhuǎn)譯”,在玩家互動(dòng)過(guò)程中生成動(dòng)態(tài)的文化符號(hào)體系,繼而生成包含知識(shí)、觀念、美學(xué)的“符號(hào)意義”系統(tǒng)。作為文化媒介的《黑神話:悟空》揭示了新的游戲民族審美范式形成的可能性,并重構(gòu)了年輕受眾關(guān)于“西游故事”的文化記憶。
關(guān)鍵詞:《黑神話:悟空》;跨媒介改編;媒介傳播;文化記憶
2024年8月20日,中國(guó)首款國(guó)產(chǎn)3A單機(jī)游戲《黑神話:悟空》正式面世。問(wèn)世至今,玩家、游戲產(chǎn)業(yè)、大眾傳媒和文化研究界對(duì)這款游戲的討論異常熱烈??梢哉f(shuō),《黑神話:悟空》構(gòu)成了2024年度重要的文化現(xiàn)象之一。在游戲(本文中的游戲,一般指電子游戲)領(lǐng)域,“3A”指高成本(A lot of money)、高質(zhì)量(A grade quality)、高期待(A lot of anticipation),即游戲設(shè)計(jì)者和制作商家花費(fèi)大量金錢、技術(shù)打造的高品質(zhì)游戲作品?!逗谏裨挘何蚩铡返恼Q生不僅為國(guó)產(chǎn)“3A”標(biāo)準(zhǔn)建立提供了參照,也向大眾揭示了游戲在娛樂(lè)產(chǎn)品屬性之外,作為文化工業(yè)產(chǎn)品在符號(hào)和意義價(jià)值層面的多重含義。
目前,國(guó)內(nèi)學(xué)術(shù)界主要從游戲敘事、游戲美學(xué)、游戲理論批評(píng)、文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展等維度對(duì)《黑神話:悟空》進(jìn)行研究,認(rèn)為該游戲在中國(guó)游戲發(fā)展史上具有劃時(shí)代的意義,不僅有助于改善電子游戲在中國(guó)社會(huì)語(yǔ)境中“電子海洛因”的污名化境遇,其鮮明的電子游戲敘事與美學(xué)風(fēng)格也進(jìn)一步論證了游戲作為“第九藝術(shù)”的獨(dú)立藝術(shù)地位。此外,《黑神話:悟空》尤其彰顯了在新的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)條件下,游戲這種媒介形態(tài)在當(dāng)代文化生產(chǎn)、傳播和接受過(guò)程中更為豐富的蘊(yùn)涵,下文將詳細(xì)探討這一點(diǎn)。
一、游戲作為文化媒介
“游戲”在中西方社會(huì)均古已有之,包含了非常寬泛的人類社會(huì)娛樂(lè)項(xiàng)目。早期的游戲研究主要來(lái)自人類學(xué)、行為心理學(xué)、教育學(xué)和哲學(xué)等領(lǐng)域,隨著信息技術(shù)的普及和傳播學(xué)的誕生,游戲研究對(duì)象逐漸特指數(shù)字(Digital)領(lǐng)域中的游戲產(chǎn)品。數(shù)字游戲是依托于計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)和設(shè)備開展的數(shù)字化的游戲活動(dòng),包含街機(jī)游戲、單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲等。來(lái)自曹書樂(lè):《作為勞動(dòng)的游戲:數(shù)字游戲玩家的創(chuàng)造、生產(chǎn)與被利用》,《新聞與寫作》2021年第2期。20世紀(jì)末21世紀(jì)初,游戲研究逐漸成為一門獨(dú)立的研究方向。2001年創(chuàng)刊的《游戲研究》雜志卷首語(yǔ)《計(jì)算機(jī)游戲研究:第一年》將數(shù)字游戲與媒體(Media)分離,游戲研究正式成為一個(gè)具有獨(dú)立氣質(zhì)、兼顧本體與周邊的跨學(xué)科學(xué)術(shù)陣地。轉(zhuǎn)引自馮應(yīng)謙:《游戲研究的國(guó)際新近趨勢(shì)》,何威、劉夢(mèng)霏主編:《游戲研究讀本》,上海:華東師范大學(xué)出版社,2020年,第5頁(yè)。隨著游戲類型、載體、技術(shù)和玩法的日趨多樣,不同游戲的技術(shù)手段、游戲機(jī)制和呈現(xiàn)出的媒介形態(tài)也更為復(fù)雜。因此,游戲研究逐漸形成兩種研究對(duì)象的分野:操作層面的游戲和作為文化現(xiàn)象的游戲,即“作為技術(shù)和手段的游戲”(Play)和“作為現(xiàn)象的游戲”(Game)。從“作為現(xiàn)象的游戲”的研究視閾看,電子游戲作為一個(gè)文化文本,不僅要從敘事學(xué)和美學(xué)等“大文學(xué)”視野進(jìn)行文本細(xì)讀,也應(yīng)當(dāng)從文化傳播理論出發(fā),探討游戲作為一種數(shù)字時(shí)代的文化媒介的媒介運(yùn)作機(jī)制和傳播效能,從中窺探在技術(shù)時(shí)代,人類代際經(jīng)驗(yàn)、集體記憶和精神價(jià)值如何灌注于這一具體的媒介形式之中,如何創(chuàng)造全球化時(shí)代年輕人所“共有”的文化史。
20世紀(jì)末,一些學(xué)者已經(jīng)敏銳地認(rèn)識(shí)到數(shù)字媒介的發(fā)展將會(huì)催生新的敘述類型。學(xué)者珍妮特·默里(Janet Murray)從敘事理論角度解讀數(shù)字媒介,在《全景操作平臺(tái)上的哈姆雷特:賽博空間敘述的未來(lái)》中分析探討了西方文藝復(fù)興以來(lái)的詩(shī)歌、小說(shuō)、電影等敘事模式,此后她認(rèn)為當(dāng)小說(shuō)、劇本與故事之類的線性模式向多模態(tài)、多形式與參與性轉(zhuǎn)變時(shí),電子空間已經(jīng)發(fā)展出自己的敘事模式。愛爾蘭學(xué)者尤里安·庫(kù)克里奇(Julian Kucklich)認(rèn)為,玩游戲與閱讀小說(shuō)都是符號(hào)闡釋和符號(hào)交互的過(guò)程。電子游戲意義的生產(chǎn)過(guò)程是與其所處文化環(huán)境符號(hào)交互的過(guò)程,因此可以將電子游戲文本作為一種虛擬文本,從小說(shuō)理論、詩(shī)學(xué)、美學(xué)等角度對(duì)電子游戲進(jìn)行闡釋研究。吳玲玲:《從文學(xué)理論到游戲?qū)W、藝術(shù)哲學(xué)——?dú)W美國(guó)家電子游戲?qū)徝姥芯繗v程綜述》,《貴州社會(huì)科學(xué)》2007年第8期。
就國(guó)內(nèi)本土學(xué)者研究成果而言,《游戲研究讀本》主編之一何威在《數(shù)字游戲批評(píng)理論與實(shí)踐的八個(gè)維度》中認(rèn)為:美學(xué)、故事、機(jī)制、技術(shù)、文化、影響、歷史、產(chǎn)業(yè)是游戲批評(píng)研究的八個(gè)維度。其中的“美學(xué)”包含視聽語(yǔ)言與風(fēng)格,“故事”包含敘事、符號(hào)、話語(yǔ)、角色。何威:《數(shù)字游戲批評(píng)理論與實(shí)踐的八個(gè)維度》,《藝術(shù)評(píng)論》2018年第11期。這八個(gè)維度較為全面地概括了數(shù)字游戲批評(píng)的框架,也啟示研究者,雖然數(shù)字游戲的符號(hào)系統(tǒng)以及背后的生成鏈路是復(fù)雜的、跨學(xué)科的,但敘事、話語(yǔ)、角色、美學(xué)研究依然屬于游戲本體論研究范疇,在游戲的媒介融合特征中依然不可或缺,并且在新的媒介轉(zhuǎn)換之中煥發(fā)出新的特點(diǎn)和價(jià)值。
數(shù)字游戲作為一種新媒介,具有新媒體和電子文化所具有的互動(dòng)性、沉浸式和融合性等媒介特征。此外,數(shù)字游戲采用互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)營(yíng)造出一種虛擬世界,引導(dǎo)玩家進(jìn)行交互式參與。因此,虛擬現(xiàn)實(shí)也是游戲重要的媒介特性之一,既包括虛擬空間與現(xiàn)實(shí)空間以“相互隔絕”的方式在游戲中進(jìn)行隱秘連接,也包含游戲本身的物質(zhì)、載體、技術(shù)與虛擬角色身份、虛擬社區(qū)公約等的復(fù)雜結(jié)合。游戲的基礎(chǔ)設(shè)施是物質(zhì)性的,包括游戲服務(wù)器、前沿互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)等。同時(shí),游戲也受到網(wǎng)絡(luò)交往規(guī)范與社區(qū)條款規(guī)定等的約束。游戲的虛擬性不僅體現(xiàn)在玩家的身份角色上,也體現(xiàn)在故事情節(jié)、游戲景觀的建造等。可以說(shuō),游戲主創(chuàng)從現(xiàn)實(shí)世界獲取必要的物質(zhì)支持,并提取必要的文化元素,進(jìn)行媒介“轉(zhuǎn)碼”和“再造”,從而生成了游戲幻想世界,即“借助于想象力,游戲生成了一個(gè)相對(duì)自制獨(dú)立的游戲世界,但它同時(shí)又與一個(gè)或多個(gè)自身以外的世界相關(guān)聯(lián)”轉(zhuǎn)引自劉夢(mèng)霏:《游戲入史——作為文化遺產(chǎn)的游戲》,何威、劉夢(mèng)霏主編:《游戲研究讀本》,上海:華東師范大學(xué)出版社,2020年,181頁(yè)。。
馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)在《理解媒介:論人的延伸》中專章討論“游戲—人的延伸”。他談到,傳統(tǒng)意義上的游戲(Game)“產(chǎn)生一種使人震顫的神奇和歡快的感覺(jué)”\[加拿大\]馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介——論人的延伸》,何道寬譯,北京:商務(wù)印書館,2000年,第289頁(yè)。,同時(shí)指出,游戲中體現(xiàn)“大眾”(這種大眾并非指受眾的規(guī)模,而是人人參與的事實(shí))與集體生活、社會(huì)之間的關(guān)系:游戲是大眾藝術(shù),“是集體和社會(huì)對(duì)任何一種文化的主要趨勢(shì)和運(yùn)轉(zhuǎn)機(jī)制做出的反應(yīng)”,和制度一樣,“是社會(huì)人和政體的延伸”\[加拿大\]馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介——論人的延伸》,北京:商務(wù)印書館,2000年,第289頁(yè)。,游戲是“集體和社會(huì)對(duì)任何一種文化主要趨勢(shì)和運(yùn)轉(zhuǎn)機(jī)制做出的反應(yīng)”\[加拿大\]馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介——論人的延伸》,北京:商務(wù)印書館,2000年,第289頁(yè)。。
麥克盧漢認(rèn)為,一個(gè)特定文化圈內(nèi)最受歡迎的游戲往往反映的是這個(gè)文化與社會(huì)結(jié)構(gòu)中的核心價(jià)值。作為一種媒介的數(shù)字游戲,本身處在虛擬—現(xiàn)實(shí)交織的框架下,自然無(wú)法脫離整體社會(huì)物質(zhì)發(fā)展和文化結(jié)構(gòu)并與其相割裂,反而以其特殊的媒介形式脫離社會(huì)環(huán)境和大眾形成新的聯(lián)結(jié)。當(dāng)技術(shù)和文化、虛擬想象世界與現(xiàn)實(shí)實(shí)然世界通過(guò)“玩家”自主的游戲探索過(guò)程,不斷相互激發(fā),共同生成帶有強(qiáng)烈個(gè)人性的游戲互動(dòng)體驗(yàn)時(shí),游戲就不斷改寫著玩家/用戶的媒介認(rèn)知方式和表達(dá)方式,進(jìn)而整體改變著玩家身處的媒介環(huán)境。尤其數(shù)字游戲是一種深受年輕人喜愛的娛樂(lè)方式,其中不僅有作為玩家的“心流”體驗(yàn)與審美經(jīng)驗(yàn),更有年輕人尚待發(fā)展成熟的知識(shí)認(rèn)知模式,因此當(dāng)游戲文本中有強(qiáng)烈的文化要素時(shí),這種文化元素將在每一次玩家的玩耍(Play)過(guò)程中,不斷生成動(dòng)態(tài)的符號(hào)系統(tǒng),繼而生成傳遞知識(shí)、觀念、意義的價(jià)值系統(tǒng),并通過(guò)數(shù)字游戲表征的新媒體傳播方式,讓更多人熟知。有論者就曾指出,《黑神話:悟空》既是一部游戲文學(xué)作品,也是一部包含符號(hào)、影像、音樂(lè)等在內(nèi)的游戲機(jī)制設(shè)定與玩家具身參與的文化媒介作品,它揭示了一種基于游戲機(jī)制、動(dòng)態(tài)符號(hào)變化和多重?cái)⑹路绞降奈幕螒B(tài)。張曦萍:《從“西游文學(xué)”到“游戲文學(xué)”:〈黑神話:悟空〉的文學(xué)破局》,澎湃新聞·思想市場(chǎng),2024年8月31日。
二、“敞開的文本”:《西游記》的跨媒介改編特性
《黑神話:悟空》的爆火,離不開其“改編原型”《西游記》本身跨媒介改編的特性?!段饔斡洝沸≌f(shuō)或者“西游故事”早已鑲嵌在中國(guó)人的文化DNA里,其意義和價(jià)值不言而喻?;仡櫄v史可以發(fā)現(xiàn),自《西游記》問(wèn)世以來(lái),從古典時(shí)期的戲曲、話本、評(píng)書、繪畫,到20、21世紀(jì)的電影、電視劇、動(dòng)畫、連環(huán)畫、歌舞劇、話劇、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等,其跨媒介的改編始終與時(shí)俱進(jìn),推陳出新。僅以改革開放以來(lái)的新時(shí)期為例,1986年《西游記》電視劇、1995年香港電影《大話西游》,新世紀(jì)初的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)《悟空傳》,2015年動(dòng)畫電影《大圣歸來(lái)》……每一部作品都構(gòu)成一個(gè)時(shí)代的影像留存和文化記憶。學(xué)者趙敏在《〈西游記〉跨媒介改編創(chuàng)意研究》中梳理《西游記》的跨媒介改編情況時(shí)認(rèn)為,“《西游記》成為每一種媒介藝術(shù)的開路先鋒,每一種媒介藝術(shù)發(fā)展之初,都能看到《西游記》的聲影。20世紀(jì)《西游記》改編史就是多媒介、跨媒介的發(fā)展歷史”趙敏:《〈西游記〉跨媒介改編創(chuàng)意研究》,北京:社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2022年,第2、174頁(yè)。,“無(wú)論在媒介門類的齊全性、形式的多樣性、數(shù)量的豐富性還是傳播地域的廣泛性等方面,《西游記》都可以稱之為文學(xué)跨媒介改編的典范”。趙敏:《〈西游記〉跨媒介改編創(chuàng)意研究》,北京:社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2022年,第2頁(yè)。
從《西游記》小說(shuō)文本到西游題材的數(shù)字游戲的相關(guān)研究,必然要探討《西游記》的成書特征,以及主題、思想、內(nèi)容方面的媒介特性。從新文化運(yùn)動(dòng)時(shí)期胡適、魯迅提出《西游記》作者為吳承恩至今,當(dāng)前學(xué)界普遍認(rèn)為,《西游記》作為一部世代累積型的作品,發(fā)源于唐代史書記載的取經(jīng)本事,歷經(jīng)數(shù)百年民間的傳播演繹,最后由明代吳承恩加工定型。《西游記》研究學(xué)者竺洪波考證出《西游記》的成書脈絡(luò):《西游記》故事的衍生大致沿“史書記載→《大唐三藏取經(jīng)詩(shī)話》→《唐僧西天取經(jīng)》隊(duì)?wèi)颉段饔斡涬s劇》→《西游記》平話→《西游記》詞話本→簡(jiǎn)易《西游記》小說(shuō)→百回本長(zhǎng)篇巨帙《西游記》”的次序發(fā)展。竺洪波:《四百年〈西游記〉學(xué)術(shù)史》,華東師范大學(xué)博士論文,2005年。可見,《西游記》經(jīng)過(guò)傳統(tǒng)民間社會(huì)世世代代的演繹,到明代吳承恩定型成書,后又經(jīng)歷不同時(shí)代、不同媒介的改編,這讓西游故事始終處于不斷被改寫、逐漸豐滿的過(guò)程,這讓故事本身具有開放性、多元性,也具有文本意義上的敞開性或者未完成性。這讓每個(gè)時(shí)代都能與西游故事相遇,衍生出其獨(dú)屬的“西游故事”。
關(guān)于《西游記》的主題,學(xué)界已有“政治說(shuō)”“游戲說(shuō)”“哲理說(shuō)”“宗教說(shuō)”等說(shuō)法。郭?。骸督▏?guó)以來(lái)〈西游記〉主題研究述評(píng)》,《江淮論壇》2004年第2期。其中“游戲說(shuō)”的首倡者胡適在《〈西游記〉考證》中提出:“《西游記》至多不過(guò)是一部很有趣味的滑稽小說(shuō),神話小說(shuō);他并沒(méi)有什么微妙的意思,至多不過(guò)有一點(diǎn)愛罵人的玩世主義?!焙笫缹W(xué)者沿著“游戲說(shuō)”思路深入探討了世俗羈絆、束縛與人自由天真的本性之間的多重辯證意蘊(yùn)。而孫悟空個(gè)體“純?nèi)惶煺妗钡男男耘c外在規(guī)約束縛之間的張力,始終是西游題材游戲改編的核心主題。
此外,神魔小說(shuō)的斗法場(chǎng)景也為其游戲改編提供了素材?!段饔斡洝纷鳛橐徊可衲≌f(shuō),游戲筆墨大量集中在神魔斗法場(chǎng)景。魯迅在《中國(guó)小說(shuō)史略》中對(duì)“神魔小說(shuō)”做了如下定義:“所謂義利邪正善惡是非真妄諸端,皆混而又析之,統(tǒng)于二元,雖無(wú)專名,謂之神魔,蓋可賅括矣?!濒斞福骸吨袊?guó)小說(shuō)史略》,《魯迅全集》第9卷,北京:人民文學(xué)出版社,1981年,第154頁(yè)。也就是說(shuō),“義利邪正善惡是非真妄”等意識(shí)形態(tài)層面的論爭(zhēng),通過(guò)故事情節(jié)混雜在一起,但各自又有細(xì)致的脈絡(luò)與區(qū)分,這是神魔小說(shuō)的重要特征。有學(xué)者研究認(rèn)為,在漫長(zhǎng)的故事演化過(guò)程中,神魔小說(shuō)逐漸從以意識(shí)形態(tài)沖突為中心轉(zhuǎn)向一種單純的題材范疇的稱謂。也就是說(shuō),神魔小說(shuō)包含儒家、佛教、道教等的義理、思想,但敘事過(guò)程已經(jīng)從意識(shí)形態(tài)斗爭(zhēng)悄然置換為對(duì)“斗法”本身的大篇幅書寫,尤其是對(duì)呼風(fēng)喚雨、用器使咒、驅(qū)神役鬼、變物幻形等斗法過(guò)程的渲染,“這些套路在中國(guó)敘事傳統(tǒng)中并不鮮見,但只有在典型的神魔故事中,它才被推上至高無(wú)上的寶座,成為故事的主體和焦點(diǎn)”趙毓龍:《西游故事跨文本研究》,北京:中國(guó)社會(huì)科學(xué)出版社,2016年,第102頁(yè)。。
可見,神魔小說(shuō)《西游記》本身就有極其豐富且隨時(shí)代發(fā)展的思想資源。它既包含儒釋道傳統(tǒng)思想的“內(nèi)核”,又涉及歷險(xiǎn)、考驗(yàn)、自我修煉等個(gè)體成長(zhǎng)的向度,與普通人的人生觀具有高度的親和性。它有世代累積型的文本開放性和與時(shí)俱進(jìn)的跨媒介衍生特性,在歷史長(zhǎng)河中,又沿著通俗化故事和游戲化情節(jié)的道路不斷演化。大量的神魔斗法場(chǎng)景被各種媒介反復(fù)演繹,在此過(guò)程中吸納不同時(shí)代的文化思想與社會(huì)精神,這一切構(gòu)成了跨文本西游故事的特殊內(nèi)核,讓它在不同的媒介形式中都能煥新與重生。
無(wú)論運(yùn)用何種藝術(shù)形態(tài),《西游記》改編往往集中于一對(duì)人物關(guān)系、兩個(gè)核心敘事:前者是孫悟空與唐僧的師徒關(guān)系,后者是孫悟空“大鬧天宮”的倒反天罡和“降妖除魔”的打怪之旅。概覽改革開放以來(lái)的西游題材改編作品可以發(fā)現(xiàn),1986年電視劇版本用寫實(shí)風(fēng)格影像將《西游記》從20世紀(jì)民族救亡和階級(jí)斗爭(zhēng)的語(yǔ)境中解放,還原原著本身的魅力;1995年香港電影《大話西游》以“無(wú)厘頭”的喜劇風(fēng)格顛覆原著、消解崇高;2000年今何在的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)《悟空傳》以青春視角高揚(yáng)孫悟空的“個(gè)人英雄主義”。而2015年動(dòng)畫電影《大圣歸來(lái)》及2024年游戲《黑神話:悟空》這兩部《西游記》跨媒介改編代表作,探討的是“大圣”成為“大圣”之后,孫悟空“怎么辦”的問(wèn)題:要么再度與權(quán)力結(jié)構(gòu)割席、追求自由(《黑神話:悟空》開篇?jiǎng)∏椋?,要么就是喪失了意義和價(jià)值感的“中年境遇”(《大圣歸來(lái)》)?!洞笫w來(lái)》以動(dòng)畫電影的敘事方式和影像風(fēng)格探討的是,大鬧天宮之后,在五指山下被壓五百年的孫悟空在正義(江流兒、無(wú)辜女童)和反派(妖怪勢(shì)力)的較量中,再度化身為充滿力量和勇氣的“斗戰(zhàn)勝佛”的故事。而《黑神話:悟空》通過(guò)“齊天大圣”的消失,指引玩家闖關(guān)打怪升級(jí),尋找孫悟空“六根”,來(lái)呼喚“斗戰(zhàn)勝佛”的重生??梢钥闯觯娪?游戲的敘事原點(diǎn)和動(dòng)力都是對(duì)英雄(初心或理想)的召喚機(jī)制,電影是用完整的影像敘事向觀眾呈現(xiàn)了一幕“英雄如何再度成為英雄”的故事,而游戲邀請(qǐng)“天命人”(玩家)參與,書寫專屬于自己的“拯救英雄”“尋找初心”的故事。
三、《黑神話:悟空》的跨媒介改編實(shí)踐
《黑神話:悟空》作為一款西游題材的單機(jī)動(dòng)作角色扮演游戲,將《西游記》作為“前傳”,以取經(jīng)后孫悟空追求自由、放棄“斗戰(zhàn)勝佛”的佛位,再度引發(fā)天庭討伐為故事引子。玩家在游戲中扮演“天命人”這一角色,尋找孫悟空戰(zhàn)敗后遺落的“六根”(眼耳鼻舌身意)。其中“五根”被五個(gè)妖怪私藏,而第六根須戰(zhàn)勝二郎神和大圣殘軀后獲得。因此“天命人”要憑借自己的實(shí)力闖過(guò)相應(yīng)關(guān)卡,集齊“六根”成為新一代大圣。如前所述,《黑神話:悟空》不僅僅是一個(gè)套著《西游記》之殼的角色扮演和打怪升級(jí)類游戲,還是一個(gè)尋找、拯救和“復(fù)活”英雄的古老原型敘事,而這個(gè)原型就是承載無(wú)數(shù)中國(guó)人情感基因和集體記憶的孫悟空。白惠元在《英雄變格:孫悟空與現(xiàn)代中國(guó)的自我超越》中認(rèn)為,“孫悟空正是中國(guó)制造的‘中國(guó)故事’,他從古典名著中走出,闖入現(xiàn)代,不斷‘變形’,并成為激變時(shí)代的見證者”白惠元:《英雄變格:孫悟空與現(xiàn)代中國(guó)的自我超越》,北京:生活·讀書·新知三聯(lián)書店,2024年,第229頁(yè)。。
將《黑神話:悟空》與原著故事情節(jié)進(jìn)行比較研究的學(xué)術(shù)成果已有很多,在此不進(jìn)行贅述。筆者更為關(guān)注的是:《黑神話:悟空》的游戲世界觀架構(gòu)和視聽美學(xué)風(fēng)格,如何在原著文本基礎(chǔ)上發(fā)揮更大的媒介效用?!逗谏裨挘何蚩铡酚螒蚍譃榱鶄€(gè)章節(jié):“火照黑云”“風(fēng)起黃昏”“夜生白露”“曲度紫鴛”“日落紅塵”“未竟”。尋找“六根”的探險(xiǎn)之路,就是玩家與神魔相遇并展開“斗法”的故事。《黑神話:悟空》隱去孫悟空真身,并且讓玩家“失語(yǔ)”(游戲中“天命人”自始至終都是沉默的),僅靠奔跑、打斗等形式推進(jìn)游戲進(jìn)程,卻極大地豐富了配角人物的故事線,比如金池長(zhǎng)老、黃眉、黃風(fēng)大圣的“前史”,豬八戒與紫蛛兒、高翠蘭錯(cuò)位的愛,困守于家庭糾葛的悲情角色牛魔王、鐵扇公主和紅孩兒,等等。《黑神話:悟空》在《西游記》經(jīng)典故事情節(jié)的基礎(chǔ)上,賦予這些配角人物形象更多的表達(dá)空間、展開支線和衍生情節(jié),但并不以奇觀化、復(fù)雜化的劇情為特色,而是讓劇情導(dǎo)向一種哲思境界:妖怪如同人世間的鏡像,無(wú)論是虔誠(chéng)的高僧還是命運(yùn)坎坷的妖怪,都無(wú)法輕易擺脫權(quán)力、金錢、名望等的誘惑,那么人又如何面對(duì)這些欲望的深淵?“闖關(guān)”之路,也是面臨“誘惑”、接受挑戰(zhàn)之路,這讓游戲目的——尋找孫悟空的“六根”變得更為迫切。可見,《黑神話:悟空》的人物設(shè)定、敘事走向與游戲機(jī)制是高度契合的,既讓玩家在游戲過(guò)程中有切身代入感和“心流體驗(yàn)”,也更引發(fā)玩家在游戲之外的人生思考。
何威在談到游戲的美學(xué)之維時(shí)表示,數(shù)字游戲具有獨(dú)立的藝術(shù)語(yǔ)言,其核心在于通過(guò)對(duì)玩家行為的限制與引導(dǎo),在事先設(shè)計(jì)的情境規(guī)則與隨機(jī)發(fā)生的玩家參與、表演和互動(dòng)之中,完成千人千面的藝術(shù)表達(dá)、敘事和抒情。何威:《數(shù)字游戲批評(píng)理論與實(shí)踐的八個(gè)維度》,《藝術(shù)評(píng)論》2018年第11期?!逗谏裨挘何蚩铡酚秘S富的視聽語(yǔ)言為游戲劇情和機(jī)制服務(wù),也為玩家服務(wù)。從視覺(jué)要素來(lái)看,《黑神話:悟空》人物形象包括“天命人”(玩家)、各路妖怪(打擊對(duì)象)、豬八戒(打斗型輔助角色)、狐貍少女(敘事型輔助角色),除此之外還包括游戲技術(shù)建構(gòu)起來(lái)的“世界地圖”。在《西游記》原著中,空間場(chǎng)景往往是橫跨天、地、冥、水四境的世外勝景,具有顯著的奇幻色彩。而在游戲中,《黑神話:悟空》將原著中帶有玄想奇觀色彩的場(chǎng)景轉(zhuǎn)化成更粗獷寫實(shí)、大氣蒼涼的視覺(jué)形象。主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)披露,為了展現(xiàn)更為逼真和寫實(shí)的場(chǎng)景,他們采用了大量數(shù)字掃描、建模等技術(shù),對(duì)全國(guó)30多處古建筑群落進(jìn)行掃描,以便在游戲中還原高質(zhì)感、高藝術(shù)審美水準(zhǔn)的場(chǎng)景,而這也是引發(fā)現(xiàn)實(shí)層面多地文旅項(xiàng)目走紅和公眾競(jìng)相打卡的原因所在。
從聽覺(jué)要素來(lái)看,《黑神話:悟空》中的對(duì)話文白夾雜,包括許多民間俗語(yǔ)、俚語(yǔ),人物之間的對(duì)話符合人物角色調(diào)性。民謠、說(shuō)書等民間曲藝的引入,呼應(yīng)了西游記故事的“口頭文學(xué)”傳統(tǒng),既豐富了人物形象和故事情節(jié),更賦予電子游戲作為藝術(shù)媒介的審美內(nèi)涵。比如為玩家所津津樂(lè)道的第二章開篇“無(wú)頭僧”唱的《黃風(fēng)起兮》來(lái)自陜北說(shuō)書,內(nèi)容、韻調(diào)和發(fā)音都具備粗獷蒼涼的審美特色,與黃風(fēng)嶺篇章的整體美學(xué)風(fēng)格是高度契合的。其他章節(jié)也是如此,比如第三章“夜生白露”中小雷音寺、巨大經(jīng)幢的寫實(shí)主義造景,大戰(zhàn)黃眉、三戰(zhàn)赤尻馬猴等上天入地的打斗環(huán)節(jié),配合有強(qiáng)烈人物風(fēng)格的臺(tái)詞,構(gòu)成了相對(duì)獨(dú)立和完整的藝術(shù)整體。西游故事作為游戲故事的前史,也作為玩家意識(shí)中的潛文本而存在。而《黑神話:悟空》有許多劇情的“隱藏彩蛋”,尤其是“未竟”篇章隱藏著兩種不同的游戲結(jié)局,需要游戲玩家憑借技術(shù)打怪升級(jí)和操作觸發(fā),因此六章游戲就是六個(gè)過(guò)關(guān)斬將的“關(guān)卡”,也是不同的玩家用自己的方式挖掘和豐富游戲敘事的過(guò)程,而這也成為激活西游故事文化價(jià)值的重返文本之旅。
游戲的視聽形象是媒介符號(hào)的表征,而玩家的體驗(yàn)、認(rèn)知和情感參與是對(duì)這些符號(hào)的反映?!逗谏裨挘何蚩铡凡粏渭兪且环N電子世代的游戲媒介,通過(guò)對(duì)其敘事、劇情和視聽美學(xué)風(fēng)格的梳理可以看出,它也承擔(dān)著一種文化媒介的功能:經(jīng)典文學(xué)文本內(nèi)蘊(yùn)和現(xiàn)實(shí)社會(huì)狀況的復(fù)雜交織通過(guò)游戲的視聽覺(jué)符號(hào),抵達(dá)和觸發(fā)玩家的情感機(jī)制,由此玩家的情感體驗(yàn)和審美體驗(yàn)?zāi)軌蚺c經(jīng)典文本發(fā)生新的作用?!坝螒蚴澜缰械臄?shù)字技術(shù)所承載的不僅僅是‘信息’或‘事實(shí)’,而是價(jià)值,是帶有觀點(diǎn)的‘腦海中的游戲’。”轉(zhuǎn)引自王喆:《游戲民族主義:網(wǎng)絡(luò)游戲和民族認(rèn)同的雙向連結(jié)》,何威、劉夢(mèng)霏主編:《游戲研究讀本》,上海:華東師范大學(xué)出版社,2020年,第155頁(yè)。換言之,在《黑神話:悟空》中,玩家通過(guò)神魔小說(shuō)“斗法”情節(jié)和“拯救英雄”的游戲互動(dòng),在虛擬和現(xiàn)實(shí)交互的狀況中重新把握真實(shí)的世界圖景。尤其與其他格斗類、闖關(guān)類數(shù)字游戲不同的是,《黑神話:悟空》的游戲結(jié)構(gòu)和游戲敘事源自《西游記》經(jīng)典文本,玩家通過(guò)角色扮演、打怪升級(jí)和視聽覺(jué)感知,在這樣一種全息的敞開式的包容一切的媒介形式中,獲得文化傳統(tǒng)、古典審美的熏陶,游戲的審美主體也得以確立。
四、游戲“出海”與文化記憶:新的游戲民族化形式
如前所述,網(wǎng)絡(luò)游戲是一種虛擬和現(xiàn)實(shí)多維交互的文化工業(yè)產(chǎn)品,它讓個(gè)人通過(guò)“虛擬化身”在虛擬世界中進(jìn)行充分的沉浸式和交互性互動(dòng)。對(duì)于年輕一代而言,這種文化媒介形式,重新讓個(gè)人(玩家個(gè)體)和集體(作為游戲玩家的整體),以及民族形式(民族化的藝術(shù)表達(dá))和國(guó)家話語(yǔ)(游戲“出海”召喚的民族情感)之間建立聯(lián)結(jié)?!逗谏裨挘何蚩铡酚型暾膶訉舆f進(jìn)的故事情節(jié),有豐富的人物系統(tǒng),也有完整的視覺(jué)美學(xué)風(fēng)格譜系;而這一切,通過(guò)技術(shù)系統(tǒng)和游戲機(jī)制的“編碼”“轉(zhuǎn)譯”,將當(dāng)代中國(guó)追求文化自信、彰顯大國(guó)文明風(fēng)采的國(guó)家、民族話語(yǔ)形式滲透到游戲之中;玩家看似自主、自由的游戲過(guò)程,依然為原著文本和游戲內(nèi)在機(jī)制所規(guī)約和牽引。成長(zhǎng)于互聯(lián)網(wǎng)語(yǔ)境“數(shù)字化蜂巢”(韓炳哲語(yǔ))中的年輕人,作為一種“原子化個(gè)體”,通過(guò)《黑神話:悟空》這一游戲體驗(yàn)到一種共通的集體情懷和文化情感。有論者認(rèn)為,在玩家游戲經(jīng)驗(yàn)中,“互動(dòng)”和“認(rèn)同”作為動(dòng)詞存在。互動(dòng)及認(rèn)同是主體接受來(lái)自多媒介的信息的過(guò)程,“游戲民族主義讓我們看到,人們?nèi)绾闻灿煤突祀s流行的媒介元素,在‘玩’的過(guò)程中建構(gòu)認(rèn)同,最終讓玩家自主地成為媒介世界的一部分”。轉(zhuǎn)引自王喆:《游戲民族主義:網(wǎng)絡(luò)游戲和民族認(rèn)同的雙向連結(jié)》,何威、劉夢(mèng)霏主編:《游戲研究讀本》,上海:華東師范大學(xué)出版社,2020年,第159頁(yè)。
探討中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲的“民族主義”基因,要追溯中國(guó)游戲的發(fā)展歷程。鄧劍在《中國(guó)當(dāng)代游戲史的思想譜系:從本土現(xiàn)代化到資本與市場(chǎng)邏輯》中梳理國(guó)產(chǎn)游戲發(fā)展史時(shí)認(rèn)為,民族主義情緒深刻地融入了1990年代中后期中國(guó)內(nèi)地第一代電腦游戲的血液,促使“中國(guó)意象”的游戲理想主義風(fēng)格誕生。所謂“中國(guó)意象”,指此時(shí)推出或?qū)⒁瞥龅拇蟛糠謬?guó)產(chǎn)的電腦游戲?yàn)楸磉_(dá)中國(guó)的“在場(chǎng)”,接受與模仿海外游戲的設(shè)計(jì)思路,運(yùn)用隱喻式的程序修辭,在視聽表層植入中國(guó)元素,使中國(guó)游戲具有中國(guó)氣象,以此試圖將玩家詢喚為具有愛國(guó)意識(shí)的精神主體。鄧劍:《中國(guó)當(dāng)代游戲史的思想譜系:從本土現(xiàn)代化到資本與市場(chǎng)邏輯》,《探索與爭(zhēng)鳴》2022年第2期。時(shí)至今日,擁有一款游戲技術(shù)、玩法機(jī)制、文化基因、審美表達(dá)都基于中國(guó)本土的高質(zhì)量游戲,一直都是中國(guó)游戲玩家的夙愿。而《黑神話:悟空》的橫空出世,恰恰與這樣的期待高度契合,因此游戲甫一面世,就激發(fā)了玩家們狂熱的購(gòu)買和“安利”舉動(dòng)。
《黑神話:悟空》的確具有濃郁的民族風(fēng)格。其中的人物造型、景觀建構(gòu)、民間藝術(shù)形式等尤其被人津津樂(lè)道,尤其是第二章“無(wú)頭僧”的陜北說(shuō)書《黃風(fēng)起兮》,無(wú)頭僧以“無(wú)頭”形象示人,引起玩家思考“頭”在何處,而“無(wú)頭僧”原型塑像的頭在大英博物館,這就是將游戲人物和敘事與民族主義緊密聯(lián)系。再比如山西隰縣“小西天”的3D掃描和建模,還原高精度的逼真場(chǎng)景,助推《黑神話:悟空》成為文化“出?!钡拇碜鳎@樣的例子在《黑神話:悟空》中不勝枚舉,已有許多論文從技術(shù)與產(chǎn)業(yè)角度對(duì)其進(jìn)行分析。而這類從游戲符號(hào)角度連接玩家民族認(rèn)同的“設(shè)置”,既有國(guó)外高品質(zhì)游戲的“競(jìng)品”壓力,更有主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)對(duì)民族文化的自覺(jué)認(rèn)同?!逗谏裨挘何蚩铡分浴俺鋈Α?,一方面是因?yàn)橹鲃?chuàng)團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲立意、設(shè)計(jì)和生產(chǎn)環(huán)節(jié)的主動(dòng)披露,激發(fā)了游戲從業(yè)者和玩家關(guān)于國(guó)產(chǎn)高質(zhì)量游戲的期待和理想主義情懷;另一方面是因?yàn)橐灾袊?guó)游戲“文化出?!钡牟呗愿邠P(yáng)民族主義和愛國(guó)主義情緒,讓其獲得了更大層面的輿論曝光量和媒體關(guān)注。
如前所述,以小說(shuō)《西游記》為代表的“孫悟空”形象與“西游故事”已經(jīng)流傳400余年,逐漸形成一種非常具有號(hào)召力的“民族共同體”想象媒介,也成為中華民族在全球化時(shí)代表達(dá)文化自信的強(qiáng)大符號(hào)載體。而基于《西游記》跨媒介改編而來(lái)的《黑神話:悟空》,包含了“民族性、價(jià)值性、時(shí)代性、交融性和情趣性”王文革主編:《文化創(chuàng)意十五講》,北京:中國(guó)傳媒大學(xué)出版社,2013年,第47頁(yè)。等創(chuàng)意改編的核心要素,深受廣大年輕人的喜愛,成為承載民族文化自信的新的話語(yǔ)方式。作為數(shù)字游戲,《黑神話:悟空》具有非常強(qiáng)烈而濃郁的民族藝術(shù)形式,這進(jìn)一步論證了其作為文化媒介的可能性,也有助于揭示游戲如何從個(gè)人記憶(玩家)和社會(huì)記憶(公眾傳播)層面,建構(gòu)起年輕一代的文化記憶。
德國(guó)著名文化學(xué)家阿萊達(dá)·阿斯曼提出了“文化記憶”理論。他認(rèn)為,人的大腦存在三種不同的記憶:神經(jīng)(Neutral)記憶、社會(huì)(Social)記憶、文化(Cultural)記憶。穩(wěn)定和維持人的神經(jīng)記憶的力量來(lái)自三個(gè)場(chǎng)域:社會(huì)互動(dòng)、交流場(chǎng)域,以及由媒介和符號(hào)支撐的文化互動(dòng)場(chǎng)景。阿斯曼提出記憶的三要素是載體、環(huán)境和支撐物,三個(gè)維度是器官、社會(huì)和文化。神經(jīng)記憶、社會(huì)記憶和文化記憶各自有著不同的載體、環(huán)境和支撐物系統(tǒng)。\[德\]阿萊達(dá)·阿斯曼:《個(gè)體記憶、社會(huì)記憶、集體記憶與文化記憶》,陶東風(fēng)編譯,《文化研究》2020年第3期,第48—65頁(yè)。就文化記憶而言,其載體是可以傳播的文化客體,比如符號(hào)、媒介、人工制品和社會(huì)儀式;其環(huán)境是通過(guò)這些符號(hào)創(chuàng)造出自己身份的群體;其支撐物是參與和使用這些符號(hào)的個(gè)體。雖然《黑神話:悟空》是作為2024年文化熱點(diǎn)事件存在的,但《西游記》早已構(gòu)成中華民族的一種集體的文化記憶。因此,從文化記憶的理論解讀《黑神話:悟空》對(duì)于年輕玩家及更廣闊的游戲受眾的影響是合適的。這種“文化記憶”在當(dāng)下而言,載體就是《黑神話:悟空》這個(gè)游戲產(chǎn)品,以及其形成的文化符號(hào)體系,其環(huán)境是玩家通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲世界進(jìn)行游戲的過(guò)程;其支撐物則是一個(gè)個(gè)具體的玩家。
阿斯曼“文化記憶”理論的最有效之處在于闡釋記憶三維之間復(fù)雜的互動(dòng)和建構(gòu)關(guān)系。當(dāng)人的大腦神經(jīng)元系統(tǒng)儲(chǔ)存了“自我”的獨(dú)特記憶和關(guān)于“人”的整體性記憶時(shí),時(shí)代和社會(huì)就會(huì)成為一種整體框架,文化記憶以語(yǔ)言、圖像、符號(hào)等媒介形式,通過(guò)這一整體框架過(guò)濾和重構(gòu)記憶。從這個(gè)闡釋體系來(lái)看,單機(jī)游戲《黑神話:悟空》通過(guò)游戲劇情、打斗設(shè)計(jì)等讓個(gè)體玩家擁有豐富而鮮明的游戲體驗(yàn)和記憶,而游戲?qū)Α段饔斡洝返难苌木幈澈笸嘎兜氖钱?dāng)下的時(shí)代情緒和癥候,這種時(shí)代情緒與加速社會(huì)、功績(jī)主義和社會(huì)階層固化、貧富分化等現(xiàn)狀相關(guān),那么玩家對(duì)《黑神話:悟空》的沉浸式游戲過(guò)程,就是讓個(gè)體記憶、社會(huì)記憶與文化記憶進(jìn)行了強(qiáng)有力的互動(dòng)與建構(gòu)。也可以說(shuō),文化工業(yè)產(chǎn)品《黑神話:悟空》通過(guò)游戲媒介的符號(hào)“編碼”和意義生產(chǎn)模式,在年輕受眾中,比之《西游記》原著,可形成更為強(qiáng)烈的文化記憶。
無(wú)論是在古典時(shí)期,還是在中國(guó)近現(xiàn)代民族革命時(shí)代,抑或是在改革開放經(jīng)濟(jì)建設(shè)時(shí)代,《西游記》都不乏優(yōu)秀的改編實(shí)踐,這些改編文本始終與當(dāng)時(shí)的時(shí)代精神保持互動(dòng),并從多元話語(yǔ)結(jié)構(gòu)中尋找支撐和突破口,表達(dá)一種或顯在或潛藏的“反抗”“重構(gòu)”話語(yǔ)力量?!逗谏裨挘何蚩铡芬彩侨绱?,其游戲世界觀核心在于,英雄成為“英雄”之后,如何反抗權(quán)力收編、擁有絕對(duì)的自由,如何始終具有一種無(wú)畏的革命/反抗精神。從思想史看,這依然是20世紀(jì)“啟蒙”與“革命”變奏的延長(zhǎng)線上的“老問(wèn)題”,但它以3A單機(jī)游戲這種“新媒介”形式出現(xiàn),召喚了玩家的熱烈參與感,也讓更年輕一代思考自身與時(shí)代、民族與家國(guó)命運(yùn)等宏大話題。此外,《黑神話:悟空》繼承著前述《西游記》跨媒介形式改編的精神,在將古典文化資源進(jìn)行現(xiàn)代表達(dá)的過(guò)程中,發(fā)揮“技術(shù)的想象力”精神,讓這款國(guó)產(chǎn)游戲擁有了更鮮明的民族形式。換言之,對(duì)于更廣大的普通人而言,《黑神話:悟空》是在對(duì)潛藏在中國(guó)人記憶之中的“西游故事”以電子媒介的形式重新生產(chǎn)、重新講述,以此重新召喚“孫悟空”的“英雄情懷”;同時(shí)也以新的文化傳播方式,在年輕受眾中形成更具當(dāng)下性、年輕態(tài)的文化記憶。而且,這種具有特殊民族形式的文化符號(hào)體系,在全球范圍內(nèi)跨語(yǔ)種、跨地域的盛行,讓游戲玩家打破國(guó)家、種族、地域的局限,通暢地交流、溝通和共享一種來(lái)自中國(guó)民族文化的敘事模式。
2015年動(dòng)畫電影《大圣歸來(lái)》最終獲得9.56億元票房,其中很大部分來(lái)自觀眾之間的“自發(fā)安利”。也就是說(shuō),觀眾自發(fā)的情感價(jià)值讓這部電影獲得了更多的票房和口碑。《黑神話:悟空》也是如此。截至2024年11月18日,《黑神話:悟空》銷量已超過(guò)2200萬(wàn)份,游戲總收入超過(guò)11億美元(約79.6億元人民幣),并且在第42屆金搖桿獎(jiǎng)中獲年度最佳游戲大獎(jiǎng)和最佳視覺(jué)設(shè)計(jì)獎(jiǎng)。觀點(diǎn)網(wǎng):《〈黑神話:悟空〉獲得第42屆金搖桿獎(jiǎng)年度最佳游戲大獎(jiǎng)》,2024年11月22日。其銷量和口碑很大程度得益于海內(nèi)外玩家的“自來(lái)水安利”。不僅國(guó)內(nèi)許多玩家通過(guò)視頻解讀、講解和寫攻略貼的方式“安利”游戲,許多博主用短視頻、播客等方式帶領(lǐng)觀眾深入研讀《西游記》原著,不少海外玩家更以各種形式向外國(guó)玩家介紹《西游記》文本,以及《黑神話:悟空》中每一幀所蘊(yùn)含的情節(jié)故事、視聽美學(xué)效果、隱藏“彩蛋”,等等??梢?,《黑神話:悟空》這款游戲產(chǎn)品以鮮明的本土化和民族化形式,與全球化時(shí)代的“他者”相區(qū)分,凝聚成為具有號(hào)召力的文化認(rèn)同感。從《黑神話:悟空》大眾輿論和游戲“出?!睂?duì)外宣傳的傳播實(shí)踐來(lái)看,它將大量民族藝術(shù)的形式通過(guò)數(shù)字技術(shù)轉(zhuǎn)化,既形成了新的游戲民族主義審美范式,也重構(gòu)了年輕受眾關(guān)于“西游故事”的新的文化記憶。
總結(jié)而言,《黑神話:悟空》是21世紀(jì)20年代對(duì)400多年前《西游記》富礦的再開掘和再生產(chǎn)過(guò)程,也是不斷融合時(shí)代科技發(fā)展與文化想象的再創(chuàng)造過(guò)程?!逗谏裨挘何蚩铡芬杂螒?yàn)槊浇樾问?,不斷完善著新的文藝的“民族形式”,也深刻參與了當(dāng)代中國(guó)年輕一代人的“文化記憶”的建構(gòu)過(guò)程。而這,都是《黑神話:悟空》這款文化工業(yè)產(chǎn)品所溢出的文化價(jià)值、思想價(jià)值和媒介傳播價(jià)值,相關(guān)話題仍然值得文化傳播研究學(xué)界繼續(xù)深入探討。
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